miércoles, 28 de mayo de 2014

Relevancia de planear el uso de software educativo

Sin duda alguna, el uso del software educativo aumenta y mejora las posibilidades de aprendizaje de los alumnos, razón por la cual, les compartimos la siguiente información, además de dos ejemplos sobre Plan de uso: Los elementos del plan de uso que propone el Dr. Gándara son: • Caracterización de la población meta: descripción del sexo, edad y nivel de desempeño en el uso de las TIC. • El objetivo o propósito educativo para lo cual se pretende emplear el software. • Modalidad y orientación de uso. Determinar si el docente lo usará el docente o el alumno, aunque también puede ser que los dos lo empleen en distintos momentos. Además, debe determinarse si se empleará con una computadora por alumno e en equipo. Debe establecerse si el software se empleará en el inicio, desarrollo o cierre de la lección. Si se pretende emplear bajo un enfoque constructivista, puede emplearse como actividad de enriquecimiento o trabajo colaborativo. • Selección y evaluación del software a utilizar, lo cual implica una búsqueda en distintos medios y la aplicación de un protocolo de evaluación que justifique su usabilidad y utilidad. • Los requerimientos técnicos para el uso del software. Es decir, el tipo de procesador o sistema operativo. • El equipo de cómputo necesario, así como las instalaciones, como pueden ser el aula de medios. • El plan de la sesión que debe incluir actividades de inicio, de desarrollo y de cierre de la sesión. Algunas de las sugerencias que se pueden realizar a la propuesta del Dr. Gándara son: 1. Tomar en cuenta el contexto bajo el cual se empleará el software, a fin de determinar su factibilidad y grado de alcance. 2. Valorar la posibilidad de que además del software educativo, también se puedan emplear los recursos digitales y recursos web, como son los tutoriales, los simuladores, las wikis, los webquest, miniwebquest, etc. 3. Aunque forma parte del proceso, se debe especificar, el tipo de evaluación que se va a emplear para valorar los aprendizajes de los alumnos, el papel del docente y el proceso didáctico. Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf Planes de uso sobre software educativo. Consultado de http://tecno-educativa.blogspot.mx/2007/05/plan-de-uso-en-el-cmputo-educativo.html http://candelaalma.blogspot.mx/2007/05/plan-de-uso-de-un-softwares-de-un.html

viernes, 16 de mayo de 2014

viernes, 9 de mayo de 2014

Robótica

La robótica es un medio muy eficaz para introducir a los alumnos y docentes a la cultura informática. Existen dos tipos de robótica: Robótica povera o pobre. Se realiza con materiales de reciclaje. Son sencillos en su elaboración, al mismo tiempo que se aprende, se crea y se construye. Por otra parte, está la robótica educativa que utiliza kits y materiales comerciales. Hace uso extensivo de sensores y motores. Se centra sobre todo en la cibernética, aunque es también integradora. Se construyen robots en forma. Lego Mindstorms es un ejemplo de todo lo que la robótica puede aportar al campo educativo, ya que está diseñado para niños el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). Es una herramienta educacional y su versión educativa se llama “Lego Mindstorms for Schools”. La robótica fortalece competencias como el aprendizaje guiado, aprendizaje activo, se utiliza la inducción. Se busca ir de la concreción a la abstracción, operando objetos manipulados. Los estudiantes aprenden cómo programar comportamientos de robot usando motores de rotación, sonido, luz, tacto, y sensores. En la construcción de robot se involucran 4 fases: Fase mecánica: construcción del robot Fase eléctrica: animación del robot Fase electrónica: control inicial mediante un procesador Fase informática: programación desde la computadora. Ventajas Permite ir de lo concreto a lo abstracto. Hacer de la ciencia algo tangible y sujeto a control del aprendiz Involucra todos los sentidos Fomenta la cultura tecnológica Permite hacer informática sin computadoras. Desventajas: Requiere capacitación de los docentes en la construcción y manipulación de los dispositivos Requiere aprender a programar Requiere dispositivo no trivial y laboratorios No tan eficientemente e otras áreas del currículo

sábado, 3 de mayo de 2014

Logo & Scratch

Logo y Scratch

Ambos programas estimulan el aprendizaje por descubrimiento, es decir, ayudan a aprender haciendo y aprender construyendo. Desarrollan habilidades como el conocimiento y control de sí mismo, el conocimiento y control de proceso, la solución de problemas y la creatividad.

Logo
Es un programa desarrollado por Wally Feurzeiq y Seymour Papert en 1967. Se caracteriza por el empleo de una tortuga o triángulo. Las instrucciones se denominan primitivas, las cuales se pueden colocar en una caja, para posteriormente, ser ejecutadas.  Es un lenguaje que promueve la construcción de aprendizajes significativos para los alumnos, desarrolla su inteligencia al enfrentarse a desafíos mentales cuyo nivel de exigencia, lo determinan ellos mismos.

Dentro de sus principales aportes a la educación, se encuentran:

·         Impulso al desarrollo de habilidades procedimentales.
·         Mejoramiento de los niveles de desempeño en la construcción de modelos y descripción de procedimientos.
·         Desarrolla el pensamiento abstracto.
·         Favorece el desarrollo del pensamiento algorítmico.
·         Pone en marchas procesos creativos.
·         Promueve el trabajo colaborativo  y el aprendizaje cooperativo.
·         Involucra distintas inteligencias en la elaboración proyectos: lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.

Scratch

Es un lenguaje de programación orientado principalmente a los niños y adolescentes, con un concepto muy didáctico que está basado en el empleo de bloques que se unen para formar pequeños fragmentos de código scripts, los cuales permiten crear historias interactivas, animaciones, juegos, piezas musicales y artísticas.

Dentro de las bondades de este programa están: que permite añadir cualquier creación artística digital, del programador en el entorno, de una manera muy práctica y sencilla. Además, es posible compartir las creaciones con otros programadores en la misma página web del programa, lo que permite el intercambio de creaciones.

Dentro de sus principales aportes están:
·         Promueve el desarrollo de habilidades para la información y la comunicación.
·         Impulsa el desarrollo de la creatividad y la curiosidad intelectual.


·         Fomenta la identificación, formulación y solución de problemas.


       A continuación les compartimos nuestro cómic, ojalá les guste, es un poco escueto, pero esperamos seguir aprendiendo para mejorar nuestra técnica y creatividad

viernes, 11 de abril de 2014

Exploración de simuladores

Hola estimados visitantes de este Blog, en esta ocasión les compartimos algunos hallazgos encontrados luego de la exploración de algunos simuladores. empezaremos por definir lo que es un simulador, Wikipedia lo define como “un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder”. En la actualidad existe una infinidad de software con los cuales se crean simuladores. En un simulador, “lo que se pretende es reproducir tanto las sensaciones físicas: velocidad, aceleración, percepción del entorno, así como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular”.

 A continuación, describimos algunos ejemplos de simuladores:

 Net Logo (http://ccl.northwestern.edu/netlogo )

NetLogo es un entorno programable de modelado para simular fenómenos naturales y sociales. Es especialmente adecuado para modelar sistemas complejos que se desarrollan en el tiempo. Los modeladores pueden dar instrucciones a cientos o miles de "agentes" independientes todos operando en paralelo. Esto hace que sea posible explorar la relación entre el nivel micro del comportamiento de los individuos y los patrones a nivel macro que emergen de la interacción de muchos individuos. NetLogo permite a los estudiantes abrir simulaciones y "jugar" con ellas explorando su comportamiento bajo diferentes condiciones. También es una "herramienta de autoría", que permite a los estudiantes, a los profesores y a los desarrolladores de planes de estudio, crear sus propios modelos. NetLogo es suficientemente simple para permitir que estudiantes y maestros ejecuten fácilmente simulaciones o que incluso creen su propia simulación. Y, es lo suficientemente avanzado como para servir como una poderosa herramienta para los investigadores en muchos campos. Se pueden utilizar los modelos preexistentes en el software o bien si se tiene el conocimiento necesario se puede programar para crear un modelo propio.

 Stage Cast (http://www.stagecast.com/)

StageCast Creator que permite crear simulaciones y juegos, también brinda la opción de publicar las creaciones realizadas. El simulador tiene un Demo de uso restringido, permite que cada usuario pueda crear su personaje principal en cada animación y hacer que éste pueda realizar diversas acciones dependiendo de los objetos que sean colocados a su alrededor. Es posible realizar simulaciones a partir de los modelos ya creados o en su caso, crear nuevas simulaciones. Para ello, es necesario instalar el simulador en una PC. También es necesario consultar el tutorial para conocer aspectos sobre su uso. Cuenta con un tutorial animado de 18 sesiones. Inicia con el nivel básico y en cada sesión va en aumento el grado de dificultad. Mediante la práctica constante, también es posible aumentar la destreza en el uso del simulador. En cada sesión se aprende algo nuevo, para que al término de las sesiones el usuario sea capaz de crear una simulación con entorno dinámico y completo. StageCast Creator es relativamente sencillo en su estructuración, posee un lenguaje ágil y accesible, cuenta con colores agradables a la vista y los íconos son fáciles de ubicar.


 Stella (http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx)

Stella es un software de simulación por computadora, que proporciona un marco de referencia y una interfase gráfica de usuario para la observación e interacción cuantitativa de las variables de un sistema. El programa se puede utilizar para describir y analizar sistemas biológicos, físicos, químicos o sociales muy complejos. La complejidad que se puede representar muy bien, con sólo 4 elementos o bloques de construcción: stock, flujo, conector y convertidor. Es conveniente, definir cada uno de estos elementos a fin de facilitar la representación de modelos. stock: Es un símbolo genérico para cualquier cosa que acumula o consume recursos. Por ejemplo. Agua acumulada en una tina de baño. En cualquier tiempo, la cantidad de agua en la tina refleja la acumulación del agua que fluye desde la llave, menos lo que fluye hacia el drenaje. La cantidad de agua es una medida del stock de agua. Flujo: Un flujo es la tasa de cambio de un stock. En el ejemplo de la tina de baño, los flujos son el agua que entra y el agua que sale. Convertidor: Un convertidor se utiliza para tomar datos de entrada y manipularlos para convertir esa entrada en alguna señal de salida. En el ejemplo de la tina de baño, si se toma el control de la llave que vierte el agua al interior, el convertidor toma como entrada esta acción en la llave y convierte la señal en una salida que se refleja en la salida de agua. Conector: Un conector es una flecha que le permite a la información pasar entre: convertidores; stocks y convertidores; stocks, flujos y convertidores. Un conector cuya dirección va de un convertidor 1 a un convertidor 2 significa que el convertidor 2 es función del convertidor 1. En otras palabras, el convertidor 1 afecta al convertidor 2. Algunas de las ventajas que tiene el programa son que permite simular un sistema a través del tiempo, es posible saltar la brecha entre la teoría y el mundo real, permite a los alumnos cambiar de forma creativa los sistemas y lo más importante, enseña a los alumnos a buscar relaciones entre los elementos del modelo y a comunicar claramente las entradas y salidas del sistema y demostrar los resultados


 AgentSheets (http://www.agentsheets.com)

Es una revolucionaria herramienta que te permite crear tus propios basados ​​en agentes juegos y simulaciones y publicarlos en la Web a través de una interfaz de arrastrar y soltar fácil de usar. Te ayuda a crear simulaciones para explorar ideas complejas, comunicar ideas a los demás, o simplemente crear juegos: Ciencias de la Computación: simulaciones interactivas ayudan a captar nuevas ideas, teorías de prueba, explorar los procesos complejos en diversos campos de la ciencia. Te permite crear tus propias aplicaciones de las ciencias computacionales profundiza su comprensión. Juegos: juegos de construcción te enseña conceptos en Ciencias de la Computación, la lógica y el pensamiento algorítmico. Algunos ejemplos son los siguientes: Aprendizaje colaborativo Modelado y Visualización Científica Educación a Distancia Historia Interactiva Telling La Web Pragmática Recopilación y análisis de datos AgentSheets es un líder internacional en tecnología educativa, soluciones educativas innovadoras y resultados medibles.



La simulación es el acto de representar un problema, situación o proceso por el modelar matemáticamente en un ordenador. Una herramienta de análisis utilizado para predecir el efecto de los cambios en los sistemas existentes. Una herramienta de diseño para predecir el comportamiento o rendimiento de los sistemas nuevos posibles. Es una herramienta fácil de usar, pero muy potente, para la simulación de procesos. Le ayuda a entender los sistemas complejos y producir mejores resultados más rápidamente. Con ExtendSim puede: Predecir el curso y los resultados de ciertas acciones Obtenga información y estimular el pensamiento creativo Visualice sus procesos de lógica o en un entorno virtual Identificar las áreas problemáticas antes de la implementación Explora los efectos potenciales de las modificaciones Confirme que se conocen todas las variables Optimice sus operaciones Evaluar las ideas e identificar ineficiencias Entender por qué se producen los eventos observados Comunicar la integridad y la viabilidad de sus planes.


Conclusión 

La simulación educativa es una herramienta lúdica que permite a los estudiantes y docentes experimentar otras estrategias de aprendizaje a fin de adquirir habilidades y destrezas para resolver situaciones problemáticas simuladas. 
La simulación es una estrategia dinámica que permite a los usuarios desarrollar habilidades para observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones, además de practicar la simulación cuantas veces lo deseen.


Referencias
Gándara, M. (s.f.). Módulo de sistemas.

Márquez P. (s.f.) Software educativo.

viernes, 28 de marzo de 2014

Podcast Learning Managment System

Muy buenas noches, el equipo tecnonautas comparte su primer podcast cuyo tema central son los LMS y los recursos educativos online, ojalá les guste y esperamos sus comentarios.


viernes, 21 de marzo de 2014

one computer classroom

Los usos de la computadora son tan diversos y variados cuyo límite es la creatividad del docente. presentamos una actividad a desarrollar en el aula con el apoyo de una computadora para el grupo de alumnos.

viernes, 14 de marzo de 2014

Webquest & Miniwebquest


Webquest & Miniwebquest
Webquest “El agua y su ciclo”

Descripción general:

Se trata de una WQ para alumnos de 5° y 6° grado de primaria de la asignatura de Ciencias Naturales, contiene los elementos propios de una WQ (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión). De acuerdo a su contenido permite que los alumnos mediante el desarrollo del proceso puedan comprender e inmiscuirse en el ciclo del agua y por consecuencia entender dicho fenómeno.

Definición de webquest: Son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
Hay WebQuest de dos tipos:
WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
WebQuests a largo plazo:
Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Estructura de la Webquest:
Introducción: Es un texto corto cuya función  es proveer al estudiante  información básica sobre el tema , el objetivo y el contenido de la actividad que se va a desarrollar ; así mismo proporciona el tema o problema de interés de los alumnos.
Tarea: Debe solicitar al estudiante presentar los resultados de su investigación mediante un producto concreto que debe generar con la ayuda de diferentes Herramientas Informáticas y de otros recursos.
Producto: Puede ser, entre otros, una presentación multimedia, un informe escrito, o un Mapa Conceptual, que le exija hacer algo con la información que consultó y aplicarla de alguna manera.
Recursos: Son una lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen información válida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea.
Evaluación: Debe de seguir el proceso de evaluación formativa y evaluación sumativa, además de que el docente realiza diferentes instrumentos de evaluación (Listas de cotejo, Rúbricas, Matriz de datos, etc.).



  • ¿Las Mini o Webquest pueden emplearse con estos métodos de aprendizaje?



La WebQuest es una estrategia de aprendizaje constructivista creada por Bernie Dodge y Tom March  (1995). Promueve el aprendizaje colaborativo entre estudiantes, motiva el aprendizaje creativo, multidisciplinario, y autodirigido.
De acuerdo a lo anterior, las WebQuest si pueden emplearse durante la puesta en práctica de métodos de aprendizaje colaborativo y cooperativo, pues ambos tienen como finalidad la cooperación entre educandos poniendo énfasis en los resultados individuales como en la interdependencia de los resultados de aprendizaje grupales.



En lo que respecta a los métodos de aprendizaje basado en problemas y el método de caso encaja muy bien puesto que privilegian en todo momento el desarrollo de habilidades del pensamiento como son la reflexión, el análisis, el desarrollo de tareas específicas, la confrontación de ideas y la construcción de conclusiones argumentativas.
Por lo antes descrito, las WebQuest deben ser muy bien planeadas por los docentes que deseen hacer uso de esta estrategia de aprendizaje eligiendo adecuadamente los problemas y diseñando cada una de las actividades para que los educandos puedan ir construyendo juntos un aprendizaje significativo.



¿Por qué se consideran constructivistas?



Porque promueven que el alumno genere su propio conocimiento mediante actividades estratégicamente diseñadas a comprender determinado tema. Además se busca que el alumno razone, analice, lea, sintetice, incluso ponga en práctica sus conocimientos previos. Por otro lado se ponen en práctica los valores ya que se deben asumir roles y se puede valorar el aprendizaje desde diversos enfoques ya que evalúa no sólo el producto, sino el proceso (GÁNDARA 2004).



Además las WebQuest permiten “que el alumnado más que la búsqueda de la información puedan priorizar el uso de esa información y el desarrollo del pensamiento a través de estrategias de análisis, síntesis y evaluación” (Adell 2004).

¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
La evaluación se lleva a cabo mediante una rúbrica también llamada matriz de valoración, ésta debe estar diseñada de acuerdo al proceso que debió seguir el alumno. Hernández (2007) explica que:



“Se trata de un sistema descriptivo de puntuación y consiste en una lista de criterios específicos y fundamentales que permiten valorar tanto los conocimientos adquiridos como el aprendizaje y/o las competencias de un discente en un trabajo o en una materia”

Además esta se puede llevar a cabo mediante Coevaluación, Autoevaluación o Heteroevaluación.



¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de una Mini o Webquest?
  • Manejo de internet
  • Búsqueda, análisis y síntesis de información.
  • Construcción de situaciones didácticas.
  • Evaluación oportuna
  • Seguimiento de actividades



¿Cuál es el significado pedagógico, en las Mini o Webquest, de la pregunta generadora?



La pregunta generadora es la base que guía todo el trabajo a desarrollarse en la Webquest o Miniwebquest por lo que tiene que haber un significado constructivista, es decir, debe promover el pensamiento crítico de los alumnos, curiosidad y empleo de todos los recursos que estén al alcance tanto del docente como de los alumnos.
Ejemplo de webquest

REFERENCIAS

Adell, J (2004): “Internet en el aula: Las WebQuest”, Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Consultado el 12 de marzo de 2014 en http://www.cyta.com.ar/elearn/wq/wq_archivos/AdellWQ.pdf



Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. Capítulo 3. Algunas de las más importantes estrategias detectadas, del libro México: ILCE. Consultado el 10 de marzo de 2014 en http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion6/lec_rec/S6_estrategias_uso_Gandara.pdf

Hernandez M (2007) EVALUACIÓN Y EVALUACIONES EN LAS WEBQUEST. Instituto Cervantes de Nápoles. Consultado el 14 de marzo de 2014 en http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/18/18_0618.PDF
Enlaces webquest:


viernes, 7 de marzo de 2014

Proyectos de cómputo educativo

Hola a todos nuestros visitantes:

A continuación les compartimos algunos ejemplos de proyectos de cómputo educativo, ojalá sean de su agrado, saludos.



Si requieren mayor información, aquí estan las url de los proyectos mencionados:
http://www.puemac.matem.unam.mx/
http://www.hdt.gob.mx/hdt/

jueves, 6 de marzo de 2014

Proyecto de cómputo educativo

En esta ocasión hemos insertado una presentación con el recurso de FlipSnack a fin de revisar ejemplos de proyecto de cómputo educativo analizados bajo el Modelo NOM del Dr. Gándara. Constituye un buen principio para conocer más acerca del cómputo educativo. ¡Te invitamos a revisarlo!

viernes, 21 de febrero de 2014

Tom Snyder

Nombre del Producto:


a) Science Court


Que se requiere para su uso:


Una computadora con un sistema operativo actual, además se debe de agregar una pizarra electrónica donde los estudiantes observan y escuchan los diferentes recursos multimedia para poder realizar los diferentes experimentos que tiene el curso. Se integra una guía para el docente y material impreso para los alumnos (exámenes, evaluaciones y experimentos a realizar)


Determinar el tipo de software:


Es un e-learning que optimiza los temas de ciencias por medio de videos, sonidos e imágenes, modificando el ambiente de aprendizaje de los alumnos.


Nombre del Producto:
B) Timeliner XE


Que se requiere para su uso: Una computadora con Mac OS o Windows desde versión XP, con una memoria ram mínima de 512 Mb aunque se recomienda 1Gb, así como mínimo 1 Gb de espacio libre en disco duro. Por sus características se puede utilizar desde una computadora por grupo, aunque para trabajo individual es muy funcional


La licencia es sólo para un equipo.


Determinar el tipo de software: Es un creador de líneas del tiempo. Es un software para organizar información por orden cronológico, cuenta con un buscador integrado para clasificar información por fechas, imágenes, audio o video.



PRODUCTO 3.


Nombre del Producto:


C) The graph club 2.0. Es apto para ser empleado en la asignatura de Matemáticas y Ciencias.


Que se requiere para su uso:


Una computadora con Windows XP u otro sistema operativo más actual. Es necesario instalar aplicaciones como JAVA y Quick Time. Se necesita una computadora por equipos de 3 o más integrantes.


Determinar el tipo de software:


Es un simulador, ya que permite modificar datos a ejercicios preestablecidos y se obtienen resultados distintos. Co dicho software se pueden crear facilmente imágenes y gráficos animados con distintas presentaciones. Cuenta con más de 100 ejercicios de matemáticas.



A manera de conclusión



Debido a los avances tecnológicos y al desarrollo de diversos programas, maquinas y herramientas se ha modifica el estilo de vida del ser humano. Es de reconocer que todos estos cambios deben de ser orientados, guiados y llevados a la práctica. El campo educativo ha sufrido grandes cambios a raíz de esta invasión tecnológica por ende se requiere de un análisis que lleve a su mejor comprensión.

El software educativo permite orientar los conocimientos de los alumnos mediante programas especializados a las asignaturas y temas que se necesita aprender. Es indispensable que los programas sean utilizados conforme a sus objetivos para alcanzar los aprendizajes deseados.




El cómputo educativo permite diversificar los ambientes en los que los alumnos y docentes aprenden, asimismo, se estimulan los distintos ritmos y estilos de aprendizaje-enseñanza. Con ello, se deja en claro que es necesario que los maestros implementen actividades en donde se privilegie la interactividad con el software y el hardware.




TECNONAUTAS