viernes, 21 de febrero de 2014

Tom Snyder

Nombre del Producto:


a) Science Court


Que se requiere para su uso:


Una computadora con un sistema operativo actual, además se debe de agregar una pizarra electrónica donde los estudiantes observan y escuchan los diferentes recursos multimedia para poder realizar los diferentes experimentos que tiene el curso. Se integra una guía para el docente y material impreso para los alumnos (exámenes, evaluaciones y experimentos a realizar)


Determinar el tipo de software:


Es un e-learning que optimiza los temas de ciencias por medio de videos, sonidos e imágenes, modificando el ambiente de aprendizaje de los alumnos.


Nombre del Producto:
B) Timeliner XE


Que se requiere para su uso: Una computadora con Mac OS o Windows desde versión XP, con una memoria ram mínima de 512 Mb aunque se recomienda 1Gb, así como mínimo 1 Gb de espacio libre en disco duro. Por sus características se puede utilizar desde una computadora por grupo, aunque para trabajo individual es muy funcional


La licencia es sólo para un equipo.


Determinar el tipo de software: Es un creador de líneas del tiempo. Es un software para organizar información por orden cronológico, cuenta con un buscador integrado para clasificar información por fechas, imágenes, audio o video.



PRODUCTO 3.


Nombre del Producto:


C) The graph club 2.0. Es apto para ser empleado en la asignatura de Matemáticas y Ciencias.


Que se requiere para su uso:


Una computadora con Windows XP u otro sistema operativo más actual. Es necesario instalar aplicaciones como JAVA y Quick Time. Se necesita una computadora por equipos de 3 o más integrantes.


Determinar el tipo de software:


Es un simulador, ya que permite modificar datos a ejercicios preestablecidos y se obtienen resultados distintos. Co dicho software se pueden crear facilmente imágenes y gráficos animados con distintas presentaciones. Cuenta con más de 100 ejercicios de matemáticas.



A manera de conclusión



Debido a los avances tecnológicos y al desarrollo de diversos programas, maquinas y herramientas se ha modifica el estilo de vida del ser humano. Es de reconocer que todos estos cambios deben de ser orientados, guiados y llevados a la práctica. El campo educativo ha sufrido grandes cambios a raíz de esta invasión tecnológica por ende se requiere de un análisis que lleve a su mejor comprensión.

El software educativo permite orientar los conocimientos de los alumnos mediante programas especializados a las asignaturas y temas que se necesita aprender. Es indispensable que los programas sean utilizados conforme a sus objetivos para alcanzar los aprendizajes deseados.




El cómputo educativo permite diversificar los ambientes en los que los alumnos y docentes aprenden, asimismo, se estimulan los distintos ritmos y estilos de aprendizaje-enseñanza. Con ello, se deja en claro que es necesario que los maestros implementen actividades en donde se privilegie la interactividad con el software y el hardware.




TECNONAUTAS

4 comentarios:

  1. Hola Agustín, Omar y Hugo:
    Revisen la actividad...Si no estoy mal, habría que seleccionar tres productos e indicar en la tipología de software, cómo se catalogan...¡Bien el uso del recurso nube de palabras!

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  2. Que tal maestra, sí revisamos la actividad y la hicimos completa, sólo que solo habíamos publicado nuestra conclusión y la nube de palabras, tal vez interpretamos mal , pero ya está corregida. Saludos

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  3. ¡Muy bien compañeros!

    Ya esta cobrando forma nuestro Blog.

    Saludos

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  4. Hola equipo:
    Veo bastantes cambios. ¡Bien! Aprovechando, trabajen el estilo de sus textos. ¿Porqué se ve sombreado en blanco?
    Saludos.

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