miércoles, 28 de mayo de 2014

Relevancia de planear el uso de software educativo

Sin duda alguna, el uso del software educativo aumenta y mejora las posibilidades de aprendizaje de los alumnos, razón por la cual, les compartimos la siguiente información, además de dos ejemplos sobre Plan de uso: Los elementos del plan de uso que propone el Dr. Gándara son: • Caracterización de la población meta: descripción del sexo, edad y nivel de desempeño en el uso de las TIC. • El objetivo o propósito educativo para lo cual se pretende emplear el software. • Modalidad y orientación de uso. Determinar si el docente lo usará el docente o el alumno, aunque también puede ser que los dos lo empleen en distintos momentos. Además, debe determinarse si se empleará con una computadora por alumno e en equipo. Debe establecerse si el software se empleará en el inicio, desarrollo o cierre de la lección. Si se pretende emplear bajo un enfoque constructivista, puede emplearse como actividad de enriquecimiento o trabajo colaborativo. • Selección y evaluación del software a utilizar, lo cual implica una búsqueda en distintos medios y la aplicación de un protocolo de evaluación que justifique su usabilidad y utilidad. • Los requerimientos técnicos para el uso del software. Es decir, el tipo de procesador o sistema operativo. • El equipo de cómputo necesario, así como las instalaciones, como pueden ser el aula de medios. • El plan de la sesión que debe incluir actividades de inicio, de desarrollo y de cierre de la sesión. Algunas de las sugerencias que se pueden realizar a la propuesta del Dr. Gándara son: 1. Tomar en cuenta el contexto bajo el cual se empleará el software, a fin de determinar su factibilidad y grado de alcance. 2. Valorar la posibilidad de que además del software educativo, también se puedan emplear los recursos digitales y recursos web, como son los tutoriales, los simuladores, las wikis, los webquest, miniwebquest, etc. 3. Aunque forma parte del proceso, se debe especificar, el tipo de evaluación que se va a emplear para valorar los aprendizajes de los alumnos, el papel del docente y el proceso didáctico. Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf Planes de uso sobre software educativo. Consultado de http://tecno-educativa.blogspot.mx/2007/05/plan-de-uso-en-el-cmputo-educativo.html http://candelaalma.blogspot.mx/2007/05/plan-de-uso-de-un-softwares-de-un.html

viernes, 16 de mayo de 2014

viernes, 9 de mayo de 2014

Robótica

La robótica es un medio muy eficaz para introducir a los alumnos y docentes a la cultura informática. Existen dos tipos de robótica: Robótica povera o pobre. Se realiza con materiales de reciclaje. Son sencillos en su elaboración, al mismo tiempo que se aprende, se crea y se construye. Por otra parte, está la robótica educativa que utiliza kits y materiales comerciales. Hace uso extensivo de sensores y motores. Se centra sobre todo en la cibernética, aunque es también integradora. Se construyen robots en forma. Lego Mindstorms es un ejemplo de todo lo que la robótica puede aportar al campo educativo, ya que está diseñado para niños el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). Es una herramienta educacional y su versión educativa se llama “Lego Mindstorms for Schools”. La robótica fortalece competencias como el aprendizaje guiado, aprendizaje activo, se utiliza la inducción. Se busca ir de la concreción a la abstracción, operando objetos manipulados. Los estudiantes aprenden cómo programar comportamientos de robot usando motores de rotación, sonido, luz, tacto, y sensores. En la construcción de robot se involucran 4 fases: Fase mecánica: construcción del robot Fase eléctrica: animación del robot Fase electrónica: control inicial mediante un procesador Fase informática: programación desde la computadora. Ventajas Permite ir de lo concreto a lo abstracto. Hacer de la ciencia algo tangible y sujeto a control del aprendiz Involucra todos los sentidos Fomenta la cultura tecnológica Permite hacer informática sin computadoras. Desventajas: Requiere capacitación de los docentes en la construcción y manipulación de los dispositivos Requiere aprender a programar Requiere dispositivo no trivial y laboratorios No tan eficientemente e otras áreas del currículo

sábado, 3 de mayo de 2014

Logo & Scratch

Logo y Scratch

Ambos programas estimulan el aprendizaje por descubrimiento, es decir, ayudan a aprender haciendo y aprender construyendo. Desarrollan habilidades como el conocimiento y control de sí mismo, el conocimiento y control de proceso, la solución de problemas y la creatividad.

Logo
Es un programa desarrollado por Wally Feurzeiq y Seymour Papert en 1967. Se caracteriza por el empleo de una tortuga o triángulo. Las instrucciones se denominan primitivas, las cuales se pueden colocar en una caja, para posteriormente, ser ejecutadas.  Es un lenguaje que promueve la construcción de aprendizajes significativos para los alumnos, desarrolla su inteligencia al enfrentarse a desafíos mentales cuyo nivel de exigencia, lo determinan ellos mismos.

Dentro de sus principales aportes a la educación, se encuentran:

·         Impulso al desarrollo de habilidades procedimentales.
·         Mejoramiento de los niveles de desempeño en la construcción de modelos y descripción de procedimientos.
·         Desarrolla el pensamiento abstracto.
·         Favorece el desarrollo del pensamiento algorítmico.
·         Pone en marchas procesos creativos.
·         Promueve el trabajo colaborativo  y el aprendizaje cooperativo.
·         Involucra distintas inteligencias en la elaboración proyectos: lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.

Scratch

Es un lenguaje de programación orientado principalmente a los niños y adolescentes, con un concepto muy didáctico que está basado en el empleo de bloques que se unen para formar pequeños fragmentos de código scripts, los cuales permiten crear historias interactivas, animaciones, juegos, piezas musicales y artísticas.

Dentro de las bondades de este programa están: que permite añadir cualquier creación artística digital, del programador en el entorno, de una manera muy práctica y sencilla. Además, es posible compartir las creaciones con otros programadores en la misma página web del programa, lo que permite el intercambio de creaciones.

Dentro de sus principales aportes están:
·         Promueve el desarrollo de habilidades para la información y la comunicación.
·         Impulsa el desarrollo de la creatividad y la curiosidad intelectual.


·         Fomenta la identificación, formulación y solución de problemas.


       A continuación les compartimos nuestro cómic, ojalá les guste, es un poco escueto, pero esperamos seguir aprendiendo para mejorar nuestra técnica y creatividad