miércoles, 28 de mayo de 2014
Relevancia de planear el uso de software educativo
Sin duda alguna, el uso del software educativo aumenta y mejora las posibilidades de aprendizaje de los alumnos, razón por la cual, les compartimos la siguiente información, además de dos ejemplos sobre Plan de uso:
Los elementos del plan de uso que propone el Dr. Gándara son:
• Caracterización de la población meta: descripción del sexo, edad y nivel de desempeño en el uso de las TIC.
• El objetivo o propósito educativo para lo cual se pretende emplear el software.
• Modalidad y orientación de uso. Determinar si el docente lo usará el docente o el alumno, aunque también puede ser que los dos lo empleen en distintos momentos. Además, debe determinarse si se empleará con una computadora por alumno e en equipo.
Debe establecerse si el software se empleará en el inicio, desarrollo o cierre de la lección. Si se pretende emplear bajo un enfoque constructivista, puede emplearse como actividad de enriquecimiento o trabajo colaborativo.
• Selección y evaluación del software a utilizar, lo cual implica una búsqueda en distintos medios y la aplicación de un protocolo de evaluación que justifique su usabilidad y utilidad.
• Los requerimientos técnicos para el uso del software. Es decir, el tipo de procesador o sistema operativo.
• El equipo de cómputo necesario, así como las instalaciones, como pueden ser el aula de medios.
• El plan de la sesión que debe incluir actividades de inicio, de desarrollo y de cierre de la sesión.
Algunas de las sugerencias que se pueden realizar a la propuesta del Dr. Gándara son:
1. Tomar en cuenta el contexto bajo el cual se empleará el software, a fin de determinar su factibilidad y grado de alcance.
2. Valorar la posibilidad de que además del software educativo, también se puedan emplear los recursos digitales y recursos web, como son los tutoriales, los simuladores, las wikis, los webquest, miniwebquest, etc.
3. Aunque forma parte del proceso, se debe especificar, el tipo de evaluación que se va a emplear para valorar los aprendizajes de los alumnos, el papel del docente y el proceso didáctico.
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México. Recuperado de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf
Planes de uso sobre software educativo. Consultado de
http://tecno-educativa.blogspot.mx/2007/05/plan-de-uso-en-el-cmputo-educativo.html
http://candelaalma.blogspot.mx/2007/05/plan-de-uso-de-un-softwares-de-un.html
viernes, 16 de mayo de 2014
Análisis contextual y diseño orientado a metas
Les compartimos nuestro resumen acerca del diseño orientado a metas y Análisis contextual
viernes, 9 de mayo de 2014
Robótica
La robótica es un medio muy eficaz para introducir a los alumnos y docentes a la cultura informática.
Existen dos tipos de robótica: Robótica povera o pobre. Se realiza con materiales de reciclaje. Son sencillos en su elaboración, al mismo tiempo que se aprende, se crea y se construye.
Por otra parte, está la robótica educativa que utiliza kits y materiales comerciales. Hace uso extensivo de sensores y motores. Se centra sobre todo en la cibernética, aunque es también integradora. Se construyen robots en forma.
Lego Mindstorms es un ejemplo de todo lo que la robótica puede aportar al campo educativo, ya que está diseñado para niños el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva.
Comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). Es una herramienta educacional y su versión educativa se llama “Lego Mindstorms for Schools”.
La robótica fortalece competencias como el aprendizaje guiado, aprendizaje activo, se utiliza la inducción. Se busca ir de la concreción a la abstracción, operando objetos manipulados.
Los estudiantes aprenden cómo programar comportamientos de robot usando motores de rotación, sonido, luz, tacto, y sensores.
En la construcción de robot se involucran 4 fases:
Fase mecánica: construcción del robot
Fase eléctrica: animación del robot
Fase electrónica: control inicial mediante un procesador
Fase informática: programación desde la computadora.
Ventajas
Permite ir de lo concreto a lo abstracto.
Hacer de la ciencia algo tangible y sujeto a control del aprendiz
Involucra todos los sentidos
Fomenta la cultura tecnológica
Permite hacer informática sin computadoras.
Desventajas:
Requiere capacitación de los docentes en la construcción y manipulación de los dispositivos
Requiere aprender a programar
Requiere dispositivo no trivial y laboratorios
No tan eficientemente e otras áreas del currículo
sábado, 3 de mayo de 2014
Logo & Scratch
Logo y Scratch
Ambos
programas estimulan el aprendizaje por descubrimiento, es decir, ayudan a
aprender haciendo y aprender construyendo. Desarrollan habilidades como el
conocimiento y control de sí mismo, el conocimiento y control de proceso, la
solución de problemas y la creatividad.
Logo
Es
un programa desarrollado por Wally Feurzeiq y Seymour Papert en 1967. Se
caracteriza por el empleo de una tortuga o triángulo. Las instrucciones se
denominan primitivas, las cuales se pueden colocar en una caja, para
posteriormente, ser ejecutadas. Es un
lenguaje que promueve la construcción de aprendizajes significativos para los
alumnos, desarrolla su inteligencia al enfrentarse a desafíos mentales cuyo
nivel de exigencia, lo determinan ellos mismos.
Dentro
de sus principales aportes a la educación, se encuentran:
·
Impulso
al desarrollo de habilidades procedimentales.
·
Mejoramiento
de los niveles de desempeño en la construcción de modelos y descripción de
procedimientos.
·
Desarrolla
el pensamiento abstracto.
·
Favorece
el desarrollo del pensamiento algorítmico.
·
Pone
en marchas procesos creativos.
·
Promueve
el trabajo colaborativo y el aprendizaje
cooperativo.
·
Involucra
distintas inteligencias en la elaboración proyectos: lingüística, matemática,
artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.
Scratch
Es
un lenguaje de programación orientado principalmente a los niños y
adolescentes, con un concepto muy didáctico que está basado en el empleo de
bloques que se unen para formar pequeños fragmentos de código scripts, los
cuales permiten crear historias interactivas, animaciones, juegos, piezas
musicales y artísticas.
Dentro
de las bondades de este programa están: que permite añadir cualquier creación
artística digital, del programador en el entorno, de una manera muy práctica y
sencilla. Además, es posible compartir las creaciones con otros programadores
en la misma página web del programa, lo que permite el intercambio de
creaciones.
Dentro
de sus principales aportes están:
·
Promueve
el desarrollo de habilidades para la información y la comunicación.
·
Impulsa
el desarrollo de la creatividad y la curiosidad intelectual.
·
Fomenta
la identificación, formulación y solución de problemas.
A continuación les compartimos nuestro cómic, ojalá les guste, es un poco escueto, pero esperamos seguir aprendiendo para mejorar nuestra técnica y creatividad
A continuación les compartimos nuestro cómic, ojalá les guste, es un poco escueto, pero esperamos seguir aprendiendo para mejorar nuestra técnica y creatividad
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